在商业模式的初设条件上,社会化媒体带来的最大改变就是,企业面对的客户同时变成了供应商。这就打破了传统企业集权生产、销售的格局。换言之,任何客户都可以成为供应商,任何供应商也可以变成客户,而这将从两方面扩展整个市场的份额:超级充沛的内容生产和超级充沛的产品消费。这两方面同时作用,结果就是超级的企业价值。社会化媒体的代表Facebook于2004年初上线,短短七八年时间,估值就已经逼近1000亿美元。更让人激动的是,这个数字还在持续增长,或许天空才是它的极限。
超级分权:其他利益主体的赢利机会
传统企业偏重集权化,因此,同一个利益主体的角色定位是相对固定的,客户永远是客户,供应商永远是供应商,不同利益群体之间泾渭分明。社会化媒体则是超级分权,意味着供应商也可以变成客户,消费产品;客户也可以变成供应商,贡献智慧,获得收益。这些对其他利益主体来说,无疑都是赢利机会。
首先,可以直接成为上文提到的普通用户、名人或者商家中的一类,通过销售广告位、参与投票、转发帖子、参加游戏等,获得相应的收益。这里面衍生一点就是账号的交易,不管是个人还是企业,都可以培育专业性强的账号,当这个账号的粉丝数量达到一定级别,它就变成了名人账号,就可以通过发布消息、活动营销等行为,从所在专业中获取一定的收益。针对游戏应用,也可以养账号,这种模式在网络游戏已经很流行,照样可以嫁接到社会化媒体。
其次,可以参与建设社会化媒体的基础设施,或者为社会化媒体提供赚钱工具,例如支付平台、游戏设计、应用开发,等等。最近一段时间来,几乎所有的社会化媒体都提出开放式平台的理念,强调对软件开发商开放应用,曾经低迷的独立软件开发也似乎迎来了枯木逢春的时代,大家都挤破头,期待成为下一个《愤怒的小鸟》。的确,社会化媒体的爆炸式传播,让软件的受众一下子成几何级数膨胀。这无疑是最好的时代。
但同时,这也有可能是最坏的时代。独立软件开发作为一个金矿,已经涌进了太多的淘金者,激化了竞争,也更进一步推高了社会化媒体的谈判地位。事实上,这反而为软件开发商指出了另外一条路,第三种赢利机会。
第三,为游戏设计、应用开发的公司提供服务。美国西部的淘金热,最终赚到钱的不是淘金的,而是卖水的,卖铁锹的,还有,卖耐磨的牛仔裤的(这家公司后来成长为鼎鼎大名的Levi' s)。游戏设计、应用开发的需求这么旺盛,需要相关的培训、基础工具、中间件平台自然不少,这都是不小的市场。很多软件开发商完全可以介入这部分市场,卖水、卖铁锹给他们。二次大战,美国参与战争不积极,卖军火很在行,最终成为了最强大的国家,其商业模式是值得借鉴的。比如,上一轮的网络狂潮,也成长起了很多软件工程培训机构。如果针对第三方软件开发的从业人员提供一些特设培训,培训出来的学生可以派遣到开发公司当实习生,从学生收取培训费,从开发公司收取劳务费等,形成一个产业链运作,相信会有不错的市场前景。
超级分权与超级集权:社会化媒体的“反”正反馈性机会
由于连接多方利益主体,形成超级分权,社会化媒体的平台似乎做得越大越好——连接的利益主体种类越多,每一类利益主体的数量越多,平台的价值越大。但是,用户越多,信息越多,寻找想要的精确信息就越难,交流信息的成本就越大,因此,这里面存在“反”正反馈性机会,简言之,是超级集权和规模小的必要性。
超级分权带来的是信息的爆炸和无序,作为平台的社会化媒体,如何加强信息的搜索、整理和再加工生产就成为一个极端重要的事情,毕竟,没有任何用户希望打开页面后看到一堆杂乱无序的内容无从下手。搜索引擎、内容编集(可以个性化)、数据再提炼发布……这些都有可能产生新的赢利机会,同时又通过数据、服务的超级集权把超级分权所带来的混沌、杂乱局面导入有序、井然,形成杂而不乱、丰富而高效的新媒体。
另外一个是大平台下的小圈子。社会化媒体在于用户产生内容、交流,参与者越多,贡献的信息就越多,但实质上交流的效率就越低。这实质上是平台型商业模式正反馈性必然带来的最大消极效应。如何引导利益主体建立高效的小圈子,在提升交流效率(小圈子)和方便信息获取(大平台)之间达到一个平衡,可能是社会化媒体下一个提升的机会。
本文来源:和讯网